价值对谈: 墨麟集团董事长 首席产品官

2017-01-08


 

 



人物印象 |

 

初见陈默有些不拘小节,留着不修剪的胡须面容略显憔悴,完全不像一个百亿级企业老总,倒像是苦心钻研的哲学家或是费枕忘餐的艺术家。跟他聊开的时候,你会被他的理智和雄心所折服,墨麟作为中国游戏CP领军企业,他如何去看待游戏行业?对于公司未来的经营发展有着怎样的理解?

 



个人经历 |

 

陈默“我现在就可以很骄傲的告诉老爸,我现在靠这个吃饭。”

 

从小陈默就喜欢玩游戏,小时候在街机室被爸爸抓,陈爸爸问:“你以后能靠这个吃饭吗?”估计那时候陈默无言以对,遵循着中国常规教育轨迹一直考上大学。陈默就读浙江师范大学历史专业,大一就做了团支书,绝无仅有的票选成为校史上从无新生担任过的团委委员。作为一个历史生,却拥有最标准的英语口语,成为校英语俱乐部理事长。他自学编程,据说其编程能力连计算机系的高手都自叹不如。最值得一提是陈默还是是学院里有名的辩手,每次演讲都脱稿,才华横溢,但是在大二的时候就退学创业。他觉得读历史专业毕业以后就只能做老师,当老师生活状态没什么起伏,连知识状态都不需要更新。按他原话说:“这就像跟死了一样”。那时候他还是希望过得不一样,至于退学,他在大学爱上玩网游,并萌生了进入游戏行业的想法。本来是休学去创业,但是事业已经起步,没办法再回去学校读书,索性连毕业证也不拿了。

 

陈默创业初期是开网吧,当时他玩《传奇》玩得比较多,从研究传奇的源代码开始,自己架服务器,然后和小伙伴们一起玩,所以那时候接能够接触到蛮多用户。至于研发游戏,则是到了成都梦工厂这家公司,才正式进入了这个行业。然后在梦工厂出来之后去了北京,进入网页游戏领域。北京之行之后就来深圳创办墨麟。“我算是个骨灰级的玩家,所以对游戏还是非常热爱,可能跟读历史这个专业也有关系,我会把中国的一些历史典故和价值观融入到游戏里面”。墨麟的三款游戏《秦美人》、《大闹天宫》、《魔龙诀》获得了连续的成功。陈默在业内不断拿奖,被誉为“金牌游戏制作人”。

 

 

 

随着墨麟在游戏上的成功,企业不断膨胀成长,最高峰时公司有将近2000人。但是在企业发展飞跃之时,陈默竟然做出了大量裁员举动,这让游戏业界摸不着头脑,并有不知情媒体和员工发布不符合事实的文章,认为墨麟经营出了问题。可是陈默没有去理会,他说这是墨麟内部战略需求,与业务无关。我也不会去找公关公司把他们的文章删掉,我会用墨麟全新的姿态和业绩让他们自己打脸。

 

 

打造良心精品游戏

 

陈默:“产品与玩家的连接才是最有价值的”


 最近我的世界观方面有了一些变化,原来是唯物的,现在是唯心。在牛顿力学时代,我们发现了原子跟中子。在量子力学上我们发现物质的产生源自电子狐,电子狐的纠缠产生能量。那么微小却能够产生那么大的能量说明不是体积大的问题,而是连接度的问题。即便把手榴弹垒成原子弹那么大,爆炸威力也不可能有原子弹那么强。最后我悟出产品与玩家的连接才是最有价值的,玩家来你这里消费过一次,然后他流失了,其实你是停顿在手榴弹这个层面,没有任何的能量纠缠。如果是持续的互动,就是量子这个阶段。像腾讯为什么值钱,他的SMS的粘性实在太强了,没有人能够离开社交圈,和朋友一直都保持着连接,这家公司不收费都可以估值很高。所以从这个互联网思维出发,我们做法从现在是向用户收费,到未来游戏应该是免费的,我们是维系一个社区的载体,所以必须推出卓越的良心游戏,才能够实现这样的粘性。

 



免费&泛娱乐

 

陈默:“我认为好的东西都免费的,盈利模式其实挺诡异的,没办法一眼就看穿”。


 现在赚游戏增值服务、道具的钱,以后应该不是这样子。如果不通过游戏赚钱,那么只能够通过泛娱乐来赚钱。如果一款游戏大家的粘合度很高,那么里面的角色都应该是深入人心。我可以通过用这些角色拍一部电影去赚钱。就好像魔兽世界的大电影,我可以把这些角色做成玩具,可以改编成文学,形成泛娱乐行业,授权给周边赚取费用。我们现在已经把《秦美人》往这方面去打造。其实我们这个行业跟电影行业非常相似,我们去设定几个主角和配角,然后进行人物塑造,有比较充分的性格才会被玩家记忆。当一连串的故事比较丰满的时候,就变成世界观,可以被电视剧、动画片,文学所延展,形成我们的IP。我们希望往产业链上游去走。从产业链来讲,CP算是产业链上游,但是研发商之上,就是知识产权,我们要走到知识产权这个上面去。

 



构建产业联盟

 

 陈默:“弱链接带来创新,强链接带来执行”


 一晚上想出三五十个游戏IDEA是很容易办到的,但是你要把这个想法坚持的落到底,其实会占用你绝大部分的时间。开发游戏,更像在黑暗的隧道里探索,你并不知道前面是通畅的还是光亮,所以更需要坚毅的意志,并且所有人跟你的步伐要基本一致,这就需要一个强链接团队。产业链结盟,不单指异业合作,同业的话我们会把整个工作流程的某些部分拆出去。比如说我们不擅长西方玄幻,那么我们可以找中国乃至世界上最强的原画师,我们可以单体进行合作。我不会把这个人召集到公司里,因为进入到墨麟,让公司内部文化同化这个人未必能做到,所以产业链结盟不是泛泛而谈,从内到外每一个细节你都必须要考虑。首先你必须确保你本部的团队执行力是一致的,剩下来不同的声音通过外部合作完成。

 

 


 

陈默:“一言堂不会带来危害”

 

我们不需要打造一个开放共享的文化,你可以说就是一言堂,如果员工的思维模式,跟我想到的地方不一样,呆久了他会走的。所以在这个过程中我们其实在不断的筛选员工,留下来的人都是跟我一起会快乐的人。我总是能用我的思维方式击中员工的痛点,去引导员工的成长,留在这里他不会不快乐。所以一言堂并不会带来什么危害。如果封建主义遇到一个开明的君主的话,生产力是很强的,唯一的问题是这个君主是否总是正确而已。公司的文化实际上就是创始人的意志,我的企业文化就只能是哪个样子,即便不够好,也只能是这个样子。

 



勤奋  |  Diligence

 


陈默:思维上的勤奋才是真勤奋

 

能够进入游戏行业智商都是够用的,智商的差异可以用勤奋来弥补。我认为天道酬勤是对的,这个世界上的运气是可以控制的,所谓运气就是天道,天道倾向勤奋的人,所以足够勤奋运气会倾向你这边。我们提倡勤奋的文化,但不意味着我们在超额的工作,但是下班的时间不要去浪费掉,不要做没有意义的事情。要发自真心做自己热爱的事情。我觉得之前说勤奋,员工们理解的不够好,他们会理解成是加班文化,实际上加班工作效率很低的,没有任何意义。

 

勤奋在工作中有其实很强的指导意义,加班是一种体力反映出来的一种勤奋,我觉得更多的勤奋是在于思维上的勤奋。什么是思维上的勤奋?比如说我一个策划案写出来就完成了,如果是勤奋状态,他会从多个维度去判断这个案子是否足够好,会判断里面有哪些风险,如何去做好这个防范机制,要调研、看竞品、跟用户聊天,你要把这些都做完的话,其实你就没有时间了,没有时间可以去玩了。有很多人是身体上很勤奋,思维上很懒惰的。

 

务实 |  Pramatic


陈默:“把东西做到位,放到市场看看再判断”。

 

面对未来其实我们没有谁敢说我们有100%判断能力,很多时候创业其实就是走一步看一步,首先就是活下来,再把东西做大,那其实是针对每一个时点正确的判断。我们不能把未来的走向定义的那么死,是见招拆招的一个过程。先是要把东西做到位,而且要勇于去尝试。我们有一个会议制度,我们会在会议室里放沙漏,沙漏倒过来刚好是一个小时,一个小时后不管会议开完没开完,强制解散。因为什么呢,我觉得很多时候不要有过多的无意义讨论,也没有对错的问题,就是你把它落地之后,做好防范机制,放到市场去看看什么情况再作判断,很多时候要试一下才知道,没必要争吵。

 



简单 |  Simple


陈默:“简单是工作的方法论”。

 

简单呢,从苹果的设计理念这个就能解释得很清楚。以后所有东西都要往简洁这个方向走,简约而不简单,简洁其实是工作的方法论以及产品设计方向,简洁是一个共性。


 

 

细致 |  Meticulous


陈默:“不厌其烦的修改态度”。

 

细致是工作态度的问题,游戏其实是一个华美的袍,上面跳满了蚤子的一个东西,充满了很多Bug。世界上所有游戏都是这样,没有完美的东西,接下来是比Bug多少而已。要有一个不厌其烦的修改态度,就是思考问题没有遗漏的,然后修改问题不厌其烦,解决问题不留尾巴。

 

 

要组一个强而有力的执行力团队实际上是很难得的,人生的过程需要精彩,要有一堆志同道合的朋友一起创造。从根本上说我创造的东西是别人的、是股东的、是用户的。从经济效益上说,在整个员工的筛选中能留下来的战斗力是最强的。我可以跟离职员工合作不会有心理障碍。我们公司就是一个永恒的高福利状态。我愿意先分享利益,最后是我拿。以后是比认知的深度,而不是比人员的数量,如果认知度够深的话,30~50人都可以干一个全球很牛逼的游戏。典型的就是部落战争,人真的不用多,不需要兼容并蓄。

 



 

后记

 

要约见陈默并不简单,他的工作时间不太常规,通常是下午起床回公司开会,一直工作到深夜,长期往复身体也承受健康风险。作为一个百亿级老总都这么拼,源自精神层面的追求和对游戏的热爱使人敬佩。期待战略转型能够让墨麟到达一个新高度!

 

 

 

采访地点:文华东方酒店

采访时间:2016131

 

扫描二维码分享到微信